İçeriğe geç
Yaklaşan indirimSıradaki indirim: %10 — bugün 19:00.başlamasına--:--:--kaldıHemen teklif alın →
Müşteri Girişi
Ana Sayfa Haberler Dize Kimliği (String ID) Nedir? Oyun Metninin Bağlam Anahtarı

Yazılım ve Oyun Yerelleştirmesi 24 Nisan 2026

Dize Kimliği (String ID) Nedir? Oyun Metninin Bağlam Anahtarı

Oyun metinleri bağlamsız dizelerden oluşur. Dize kimliği bu bağlamı taşıyan tek ipucu olabilir. Bu yazı kimlik yapısını, kit içeriğini ve tablo sütunlarını ele alıyor.

Oyun çevirisinde en sık duyulan şikâyet bağlam eksikliğidir. Çevirmen elinde yüzlerce satırlık bir tablo bulur ve her satırın oyunun neresinde göründüğünü bilemez. Dize kimliği, bu karanlıkta çoğu zaman elde kalan tek ipucudur.

İçindekiler

Kitap kavramı net tanımlar: dize kimlikleri, oyunu oluşturan her metin parçasının benzersiz etiketidir ve bağlamsal bilgi taşıyabilir (Jiménez-Crespo 2024, s. 217). “Taşıyabilir” ifadesi önemli; taşıyıp taşımaması geliştiricinin adlandırma tercihine bağlıdır.

Bu yazıda dize kimliğinin nasıl kurgulanması gerektiğini, yerelleştirme kitinin içeriğini ve çeviri tablosunda hangi sütunların bulunması gerektiğini ele alıyoruz. İlgili başlıklar için bilgi merkezimize bakabilirsiniz.

Dize kimliği neye yarar?

Teknik olarak kimlik, kodun metni çağırdığı adrestir. Geliştirici ekrana bir yazı basmak istediğinde metni değil kimliği yazar; sistem, seçili dile göre doğru karşılığı getirir. Bu yapı, metnin koddan ayrılmasının temelidir.

Yerelleştirme tarafında ise kimlik bir haritadır. Aynı kimlik tüm dillerde aynı satırı işaret eder; böylece güncellemelerde neyin değiştiği izlenebilir. Kimlikler tutarsızsa, yeni sürümde hangi satırın yeni hangisinin eski olduğu anlaşılamaz.

Üçüncü işlev bağlamdır ve konumuz esas olarak budur. Kitabın verdiği örnekte “start_quest_button” kimliğinin altındaki metin “start”tır. Bu kimlik çevirmene, satırın bir görevi başlatan düğme olduğunu söyler (Mangiron 2021c, aktaran Jiménez-Crespo 2024, s. 217–218).

Bilgi doğrudan çeviriyi değiştirir. Kitap, İspanyolca için bunun isim değil eylem bildiren bir karşılıkla verilmesi gerektiğini açıklar. Türkçede de aynı ayrım vardır: “Başlangıç” ile “Başlat” farklı şeylerdir ve kimlik olmadan hangisinin doğru olduğu bilinemez.

Aynı mantık başka pek çok kısa dize için de geçerlidir. “Sıfırla” mı “Sıfırlama” mı, “Kaydet” mi “Kayıt” mı sorusunun cevabı, o metnin bir düğmede mi yoksa bir başlıkta mı durduğuna bağlıdır. Kimlik bu bilgiyi taşıyorsa çevirmenin tahmin yürütmesine gerek kalmaz.

İyi bir kimlik neyi anlatır?

İyi bir kimlik en az üç bilgi verir: metnin türü, bulunduğu ekran ve işlevi. “btn_settings_apply” bunu yapar. “str_00417” ise hiçbir şey söylemez ve çevirmeni tahmine zorlar.

Adlandırma kuralı proje başında belirlenmeli ve tüm ekipçe kullanılmalıdır. Sonradan kimlik değiştirmek, mevcut çevirilerin eşleşmesini bozar ve bellek yeniden hizalanmak zorunda kalır. Bu, birkaç saatlik kolaylık için haftalarca sürebilecek bir iş yaratır.

Kimlik ayrıca kalite testinde de kullanılır. Test raporunda bir hata dize kimliğiyle bildirildiğinde, düzeltmeyi yapacak kişi metni saniyeler içinde bulur. Ekran görüntüsüne bakıp metni aramak zorunda kalmaz.

Kimlik yapısı bir de tekrar sorununu görünür kılar. Aynı metnin farklı kimliklerle onlarca kez tekrarlanması, dosyayı gereksiz yere şişirir ve tutarsızlık riski doğurur. Tersine, farklı bağlamlardaki iki metnin tek kimliğe bağlanması ise çevirmeni her iki yere de uyacak yavan bir karşılık seçmeye zorlar.

Yerelleştirme kitinde ne olmalı?

Kimlik tek başına yetmez. Kitap, ideal bir yerelleştirme kitinin üç bileşenden oluştuğunu belirtir (Jiménez-Crespo 2024, s. 217). Bu üç bileşen, bağlam açığını kapatmanın temel yoludur.

  1. Yönergeler ve kılavuzlar: üslup kılavuzu, teknik yönergeler, eski dosyalar; oyun mekaniğinin mümkün olan en ayrıntılı açıklaması; anlatı yapısı, karakterler ve saga bilgisi. Çevirmen oyuna erişemiyorsa ekran görüntüleri özellikle değerlidir.
  2. Çevrilebilir varlıklar: Excel, XLIFF veya XML gibi biçimlerde metin dosyaları, uzunluk kısıtlarına dair yönergelerle birlikte. Grafik varlıklar, video dosyaları ve gerekiyorsa oyun kodu da bu gruba girer.
  3. Çeviri ve oyun teknolojisi: önceki çeviri bellekleri ve terim veritabanları; değişkenler, yer tutucular, etiketler ve dize kimlikleri hakkında açıklamalar.

Bu listenin en sık atlanan maddesi birincidir. Metin dosyası gönderilir, kılavuz gönderilmez. Sonuçta çevirmen doğru kelimeleri seçer ama yanlış tonu kurar; hata test aşamasında üslup sorunu olarak geri döner.

Kitin bir kez hazırlanıp bırakılan bir belge olmadığını da eklemek gerekir. Oyun geliştikçe mekanikler değişir, karakterler eklenir, terimler yerleşir. Kit güncellenmezse bir süre sonra oyunun kendisiyle çelişen bir kılavuza dönüşür ve çevirmen hangisine güveneceğini bilemez.

Çeviri tablosunda hangi sütunlar olmalı?

Kitap, çekirdek yerelleştirme aşamasında çalışılan dosyaların ideal olarak ayrıntılı bağlam bilgisi içermesi gerektiğini söyler: dize kimliği, karakter, konum, işaret, tetikleyici ve azami karakter sayısı (Jiménez-Crespo 2024, s. 217).

SütunNe işe yararEksikse ne olur
Dize kimliğiBağlam ve izlenebilirlikTahmine dayalı çeviri
Kaynak metinÇevrilecek içerik—
KarakterKimin konuştuğuYanlış hitap ve ton
Konum/sahneNerede göründüğüBağlam hatası
Azami uzunlukYer kısıtıMetin taşması
Varlık türüEkran metni mi, ses miYanlış üslup
NotlarDeğişken ve etiket açıklamasıBozuk dize

Azami uzunluk sütunu sektörde yaygındır. Kitap, bazı yapımlarda her satır için “MaxLength” adlı bir sütun bulunduğunu ve bunun azami karakter sayısını gösterdiğini aktarır (Pettini 2022, aktaran Jiménez-Crespo 2024, s. 214).

Değişkenler, yer tutucular ve koşullu etiketler

Dizelerin bir kısmı sabit metin değildir. İçlerinde çalışma anında doldurulan değişkenler bulunur. Kitaptaki örnekler “You have %d lives left” ve “You have %d gold coins” biçimindedir (Jiménez-Crespo 2024, s. 210). Bu işaretler asla çevrilmez.

Koşullu etiketler daha da hassastır. Kitapta verilen örnek şöyledir: “Why, hello there <IF_MALE>handsome boy<ELSE>pretty girl<ENDIF>!” (IGDA 2021, aktaran s. 218). Etiketlerin sırası veya yazımı bozulursa metin yanlış görünür ya da hiç görünmez.

Bu yapılar hakkında açıklama, kitin üçüncü bileşenine aittir. Hangi değişkenin ne getirdiği yazılı olarak verilmelidir. “%s burada oyuncu adıdır” bilgisi, tek bir cümleyle onlarca hatayı önler.

Çoğullaştırma da bu başlığa girer. Kitap, çoğul biçimlerin uluslararasılaştırmasının geliştirme aşamasında yapıldığını belirtir. Bu iş sonraya bırakılırsa çevirmenin elinde yalnızca tek bir kalıp kalır ve doğal olmayan ifadeler kaçınılmaz hâle gelir.

Ses varlıklarında kimlik yapısı

Ses tarafında kimlik daha da kritiktir. Kitap, betiklerin elektronik tablolarda tutulduğunu, her ses öğesinin ayrı bir segmentte ve kendi dize kimliğiyle bulunduğunu belirtir. Tabloda ayrıca kaydı yapacak oyuncunun adı da yer alır (Jiménez-Crespo 2024, s. 215).

Bu yapı stüdyo planlamasını mümkün kılar. Bir seslendirme sanatçısının tüm satırları kimlik üzerinden süzülür ve tek oturumda kaydedilir. Kimlik sistemi düzensizse aynı sanatçı için birden çok oturum gerekir; bu doğrudan maliyettir.

Kimlik ayrıca altyazıyla sesin eşleşmesini sağlar. Kitabın belirttiği gibi oyunlarda ses dizeleri çoğu zaman hem altyazıda hem kayıtta kullanılır. İki katmanın aynı kimliğe bağlı olması, birinde yapılan düzeltmenin diğerine de taşınmasını kolaylaştırır.

Ses dizeleri diğer metinlerle karışık gelebilir. Kitap, seslendirme betiklerinin çoğu zaman aynı elektronik tabloda bulunduğunu ancak ses veya seslendirme varlığı olarak işaretlendiğini belirtir. Bu işaret sütunu eksikse çevirmen hangi satırın okunacağını, hangisinin ekrana yazılacağını ayırt edemez ve üslup kayar.

Oyun motorları ne sunuyor?

Kimlik ve varlık yönetimini elle kurmak zorunda değilsiniz. Kitap, bazı oyun motorlarının yerelleştirme özellikleri içerdiğini ve bunların paralel yapıyı kurup yerelleştirilebilir dizeleri çıkardığını belirtir; CryEngine, Godot ve Unreal örnek verilir (Toftedahl 2021, aktaran Jiménez-Crespo 2024, s. 218).

Kitapta ayrıca bir motorun yerelleştirme bileşeninden alınmış Excel biçiminde bir arayüz tablosu örneği bulunuyor. Bu tür hazır yapılar, kit hazırlığını hızlandırır ve biçim hatalarını azaltır.

Yine de motorun sunduğu araç, kılavuzun yerini tutmaz. Motor dizeleri çıkarır ama karakterin kim olduğunu, sahnenin nerede geçtiğini ve tonun ne olması gerektiğini yazmaz. Bağlam hâlâ insan tarafından eklenir.

Araç seçiminde çıktı biçimi de önemlidir. Kitap, yerelleştiricilerin çoğunlukla Excel, Word veya XML biçimindeki dosyalarla çalıştığını belirtir (Jiménez-Crespo 2024, s. 217). Motorun ürettiği dosya çeviri araçlarına doğrudan alınabiliyorsa süreç kısalır; alınamıyorsa her turda elle dönüştürme yükü doğar.

Türkiye bağlamı

Türkçe çeviride dize kimliğinin değeri, dilin yapısı nedeniyle daha da yüksek. İngilizcede tek bir kelime hem isim hem eylem olabilir; Türkçede bu belirsizlik yoktur, seçim yapmak zorundasınız. “Save” satırının düğme mi başlık mı olduğunu bilmeden doğru karşılık verilemez.

İkinci nokta ek uyumu. Değişken içeren bir dizede ekin ne olacağı, değişkenin getireceği kelimeye bağlıdır. Notlar sütununda “%s burada eşya adıdır” bilgisi varsa çevirmen yapıyı buna göre kurar; yoksa cümle her durumda tutmayan bir kalıba dönüşür.

Üçüncüsü uzunluk. Türkçe karşılıklar kaynağa göre genellikle uzar. Azami uzunluk sütunu doldurulmamışsa çevirmen bunu bilemez ve taşma ancak test aşamasında görülür. Bu sütunu doldurmak, geliştirici tarafında birkaç saatlik bir iş; doldurmamak ise test turlarına yayılan bir maliyet.

Bu sizin için ne anlama geliyor?

Yerelleştirme kalitesinin büyük kısmı, çeviri başlamadan önce hazırlanan dosyada belirlenir. Aşağıdaki sıra, dosyanızı çevirmen için okunabilir hâle getirmenin adımlarını özetliyor.

  1. Anlamlı bir dize kimliği kuralı belirleyin: tür, ekran ve işlev bilgisini içersin.
  2. Kimlikleri proje ortasında değiştirmeyin; değiştirmek zorundaysanız eşleme tablosu üretin.
  3. Tabloya karakter, konum, varlık türü ve azami uzunluk sütunlarını ekleyin.
  4. Değişkenlerin ve koşullu etiketlerin ne getirdiğini notlar sütununda açıklayın.
  5. Kılavuz, ekran görüntüsü ve karakter bilgisini içeren bir yerelleştirme kiti hazırlayın.
  6. Çeviri belleği ve terim tabanını kitin parçası olarak teslim edin, sonraki sürümlerde güncelleyin.

Bu adımlar, dize kimliği ve kit hazırlığını bir formaliteden çıkarıp kalite aracına dönüştürür. Dosya yapınızı ve kapsamı konuşmak isterseniz teklif formumuzu kullanabilir, çalışma alanlarımızı hizmetler sayfamızda inceleyebilirsiniz.

Sık sorulan sorular

Dize kimliği nedir?

Oyunu oluşturan her metin parçasına verilen benzersiz etikettir. Kod tarafında metni çağırmaya, yerelleştirme tarafında ise hangi metnin nerede göründüğünü anlamaya yarar.

Dize kimliği çeviriyi nasıl etkiler?

Bağlam taşır. Örneğin start_quest_button kimliği, metnin bir görevi başlatan düğme olduğunu söyler; bu bilgi çevirmenin isim yerine eylem bildiren bir karşılık seçmesini sağlar.

Yerelleştirme kitinde neler bulunmalı?

Üç grup: yönergeler ve üslup kılavuzları, çevrilebilir varlıklar ve teknoloji dosyaları. Oyun mekaniğinin açıklaması, karakter bilgisi, ekran görüntüleri, uzunluk kısıtları ve çeviri belleği bu gruplara dağılır.

Oyun motorları yerelleştirme için araç sunuyor mu?

Bazıları sunuyor. CryEngine, Godot ve Unreal gibi motorlarda yerelleştirilebilir dizeleri çıkaran ve paralel yapı kuran bileşenler bulunur. Bu araçlar kit hazırlığını hızlandırır.

Kaynaklar

  • Jiménez-Crespo, M. A. (2024). Localization in Translation. Routledge, s. 210–218.
  • IGDA Localization SIG (2021). Best Practices for Game Localization.
  • CryEngine Belgeleri, UI Localization, docs.cryengine.com.
Paylaş

Belgeniz hazır mı? Dakikalar içinde fiyatını görün

Anında Fiyat Al
2 dakikada fiyatınızı görün Anında Fiyat Al
WhatsApp ile yazın