Yerelleştirme 10 Ağustos 2026
Yerelleştirme Sektörünün Doğuşu: 1980’lerden Bugüne Kısa Tarih
Yerelleştirme dört on yıllık bir geçmişe sahip. İlk yazılım projelerinden oyun salonlarına, İrlanda merkezlerinden bulut dönemine sektörün nasıl kurulduğunu ve bugün nerede durduğunu anlatıyoruz.
Yerelleştirme bugün dil endüstrisinin en büyük büyüme motorlarından biri. Ancak kırk yıl önce böyle bir meslek tanımı yoktu. Sektör, belirli bir teknik sorunu çözmek için ortaya çıktı ve o sorunun izleri hâlâ bugünkü iş akışlarında görülüyor.
İçindekiler
Yerelleştirme sektörünün doğuşu, kişisel bilgisayarın ve ticari yazılımın yaygınlaştığı 1980’lerin Amerika Birleşik Devletleri’ne dayanır. Microsoft, Adobe ve Oracle gibi şirketlerin uluslararası büyümesi, ürünlerinin başka pazarlara uyarlanmasını zorunlu kıldı (Jiménez-Crespo 2024, s. 14).
Bu yazıda sektörün nasıl kurulduğunu, hangi dillerle başladığını, hangi coğrafyada yoğunlaştığını ve web ile mobil dalgalarının onu nasıl dönüştürdüğünü ele alıyoruz. Tarihi bilmek meraklı bir ayrıntı değildir; bugünkü fiyat ve süreç yapılarının neden böyle olduğunu açıklar.
Yerelleştirme sektörünün doğuşu neden 1980’lere denk gelir?
Basılı yayınlar için kurulmuş çeviri süreci sektörde TEP olarak bilinir: çevir, düzelt, yayımla. Bu üç adımlı akış kitap, rapor ve broşür için işliyordu. Dijital ürünlerde ise üretim, geliştirme ve kullanım biçimi farklıydı; aynı akış uygulanamadı (Jiménez-Crespo 2024, s. 11).
Farkın kaynağı metnin kendisiydi. Yazılım ve oyunlardaki metin varlıkları cümle cümle ilerleyen doğrusal bir yapıya sahip değildir. Bunlar kaynak dosyalarda saklanır veya doğrudan kodun içine gömülür. Kullanıcı da metni baştan sona okumaz; kendi okuma yolunu kendisi seçer.
Şirketler ürünlerinin başka dil ve kültür bölgelerinde kullanılabilir olmasının gelirlerini artıracağını fark ettiğinde, bu farklı metin türü için ayrı bir yaklaşım gerektiği de anlaşıldı. İlk yerelleştirme süreçleri böyle doğdu ve 1990’larda ayrı bir çeviri kipi olarak yerleşti.
İlk projeler: Multiplan 1982, Apple Lisa 1983
Kaynak kitap ilk yerelleştirme projeleri arasında iki örneği anar. Birincisi, Microsoft’un Multiplan adlı hesap tablosu yazılımının 1982 tarihli Japonca sürümüdür. İkincisi, Apple Lisa bilgisayarının işletim sisteminin 1983’te çıkan Fransızca, Almanca, İtalyanca ve İspanyolca sürümleridir (Jiménez-Crespo 2024, s. 2).
Microsoft Windows’un ilk yerelleştirilmiş sürümleri ise 1986’da yayımlandı. Yani bugün sıradan görünen “yazılımı kendi dilinde kullanmak” fikri, ticari olarak kırk yıl kadar geriye gidiyor. Bu, yerelleştirmenin yeni bir olgu değil, oturmuş bir uygulamalar bütünü olduğu anlamına gelir.
Dönemin çalışma biçimi bugünküne göre elle yürütülen bir süreçti. Yerelleştirme mühendisleri ve geliştiriciler, programlama kodunun içine gömülü metin dizgilerini ayrı metin dosyalarına çıkarıyor, bu dosyaları çevirmenlere gönderiyordu. Çeviriler geldiğinde geliştiriciler bunları koda geri yerleştirip test ediyordu.
FIGS-J: ilk hedef dil kümesi
Erken dönemde tüm diller aynı anda hedeflenmedi. Sektör önce FIGS-J denilen kümeye yöneldi: Fransızca, İtalyanca, Almanca ve İspanyolca, artı Japonca (Jiménez-Crespo 2024, s. 14). Bu seçim dilbilimsel değil, tamamen ticari bir karardı.
Kümeyi belirleyen ölçüt, o pazarlardaki kişisel bilgisayar satın alma gücüydü. Yazılım yerelleştirmenin maliyeti sabitken getirisi pazar büyüklüğüyle orantılıydı; dolayısıyla en büyük pazarlar önce geldi. Bu mantık bugün de geçerlidir, yalnızca listedeki ülkeler değişmiştir.
FIGS-J’nin bıraktığı iz uzun sürdü. Yerelleştirme araçlarının varsayılan ayarları, dosya biçimleri ve hatta bazı kalite ölçütleri uzun yıllar bu beş dilin özelliklerine göre şekillendi. Sondan eklemeli diller ve sağdan sola yazılan diller ise gündeme daha geç girdi.
Oyunlar salondan eve taşınırken
Yazılım geliştirmeye paralel olarak oyun yerelleştirmesi de küresel açılımına başladı. Kaynak kitap bu tarihi, Pac-Man ve Donkey Kong gibi popüler oyunların oyun salonlarından ev konsollarına ve kişisel bilgisayarlara taşınmasına dayandırır (Bernal Merino 2011, aktaran Jiménez-Crespo 2024, s. 14).
Atari, Commodore ve Spectrum gibi ev sistemleri, oyunu bir salon deneyimi olmaktan çıkarıp bir ürün haline getirdi. Ürün olan şeyin ise ambalajı, kılavuzu ve arayüz metni vardır; hepsi çeviri gerektirir. Oyun yerelleştirmesi bu geçişte doğdu.
Bu ayrım bugüne kadar sürdü. Oyunlar artık doğrusal olmayan etkileşimli yapılar; ses ve sinematik varlıklar, sanat varlıkları, oyun içi metinler ve kılavuz, pazarlama ile hukuki belgeler gibi basılı varlıklar içerir. Her varlık türü ayrı bir uzmanlık ister.
İrlanda ve sektörün kurumsallaşması
1980’ler dünya ölçeğinde yerelleştirme merkezlerinin ortaya çıkışına sahne oldu; bunların en bilineni İrlanda’dır (Esselink 2006, aktaran Jiménez-Crespo 2024, s. 16). Amerikan yazılım şirketlerinin Avrupa operasyonlarını buradan yürütmesi, çevresinde uzman bir sağlayıcı ekosistemi oluşturdu.
Sektör 1990’lara gelindiğinde iyice yerleşmişti. Yerelleştirme, kendine özgü teknoloji, geliştirme, kültürel uyarlama ve test görevleri içerdiği için dil hizmetleri içinde ayrı bir uzmanlık dalı sayılacak kadar farklılaşmıştı.
Bu kurumsallaşmanın bir sonucu da standart arayışıydı. Yerelleştirme Endüstrisi Standartları Derneği (LISA) bu dönemde kuruldu ve alanın en çok alıntılanan tanımlarını üretti. Dernek daha sonra faaliyetine son verse de terminolojisi bugün hâlâ kullanılıyor.
Merkezileşmenin bir yan etkisi de iş bölümünün coğrafi olarak dağılmasıydı. Yönetim ve mühendislik işleri bir ülkede yürütülürken çeviri başka ülkelerdeki serbest çalışanlara verilmeye başlandı. Bulut tabanlı çözümler bu dağılımı sonradan daha da genişletti ve yerelleştirme pazarını gerçek anlamda küreselleştirdi.
1990’ların sonu: web yerelleştirmesi dalgası
1990’ların sonunda internet ve World Wide Web dünyayı birbirine bağladıkça yerelleştirme katlanarak büyüdü. Kurumların, işletmelerin ve örgütlerin küresel açılımı çok dilli bir web varlığını zorunlu kıldı; web yerelleştirmesi böyle ortaya çıktı (Jiménez-Crespo 2024, s. 16).
Erişim oranları bu büyümenin altyapısını gösterir. InternetWorldStats’ın 2024 verilerine göre Avrupa’da nüfusun yüzde 85’i, Kuzey Amerika’da yüzde 95’i, Asya’da ise yüzde 48’i internete erişebiliyor. İnternette en çok kullanıcıya sahip diller İngilizce, Çince, İspanyolca ve Arapça; diğer tüm diller toplamda yüzde 41,8’lik bir pay tutuyor.
Aşağıdaki tablo sektörün dört dalgasını ve her dalganın getirdiği yeni iş türlerini özetliyor.
| Dönem | Tetikleyici | Ortaya çıkan iş türü |
|---|---|---|
| 1980’ler | Kişisel bilgisayar ve ticari yazılım | Yazılım yerelleştirmesi, dizgi çıkarma |
| 1990’lar | Ev konsolları ve sektörün kurumsallaşması | Oyun yerelleştirmesi, yerelleştirme mühendisliği |
| 1990’lar sonu | İnternet ve World Wide Web | Web yerelleştirmesi, içerik yönetim sistemleri |
| 2000’ler ve sonrası | Akıllı telefon, bulut, sinirsel makine çevirisi | Uygulama yerelleştirmesi, çevik iş akışları, ardıl düzeltme |
Mobil devrim, bulut ve bugünkü tablo
Kişisel bilgisayar işlerinin tablet ve akıllı telefona kayması uygulama yerelleştirmesini doğurdu. Web 2.0 ile birlikte hem ticari hem kullanıcı üretimi içerikte patlama yaşandı ve bu, yeni bir yerelleştirme dalgasını tetikledi. Newzoo’nun 2023 değerlendirmesine göre en popüler oyunlar artık mobil oyunlar.
Talebi karşılamak için çevik ve dinamik iş akışları geliştirildi. Bu akışlar yeni kaynak içeriği sürece kesintisiz katar; güncellemelerin ve eklemelerin yerelleştirilmesini otomatikleştirir. Sürekli güncellenen sitelerde yerelleştirme artık kapanan bir proje değil, dönen bir süreçtir.
Rakamlar tarafında ise Nimdzi Insights’a göre dil endüstrisinin yıllık cirosu 2023’te 69,3 milyar dolardı ve 2027 için 90,8 milyar dolar öngörülüyor. Common Sense Advisory’nin 2023 değerlendirmesine göre bu büyüme, makine çevirisi ve yapay zekâdaki gelişmeler nedeniyle belirgin biçimde yavaşladı.
Esselink’in 2022’deki değerlendirmesine göre yerelleştirme süreçleri son yirmi yılda esasen çok değişmedi; en belirgin dönüşüm makine çevirisi sonrası düzeltmeye geçişti. Araçlar tarayıcı tabanlı hale geldi, sinirsel makine çevirisi araç setinin olağan parçası oldu, ancak yerelleştirmecinin günlük işi büyük ölçüde aynı kaldı.
Türkiye bağlamı
Türkiye bu tarihsel dalgalara alıcı taraftan katıldı. 1990’lar ve 2000’lerde Türkçe, yabancı yazılımların hedef dillerinden biriydi; yerli ürünlerin kaynak dil olarak yerelleştirilmesi ise çok daha yeni bir olgu. Bu, sektörde birikimin uzun süre çeviri tarafında yoğunlaşmasına yol açtı.
Son yıllarda tablo değişiyor. Türkiye kaynaklı mobil oyun stüdyoları ve yazılım şirketleri ürünlerini birden çok locale için hazırlıyor. Bu durumda ihtiyaç duyulan yetkinlik yalnızca hedef dile çeviri değil, kaynak ürünü uluslararasılaştırma ve çok dilli sürüm yönetimidir.
Bir başka fark eğitim tarafındadır. Türkiye’deki çeviribilim programlarında yerelleştirme çoğunlukla çeviri teknolojileri dersinin bir başlığı olarak yer alıyor. Sektörün beklediği mühendislik ve test bilgisiyle akademik müfredat arasında hâlâ kapanması gereken bir mesafe bulunuyor.
Bu sizin için ne anlama geliyor?
Bu tarih, satın alma tarafında iki şeyi açıklar. Birincisi, yerelleştirme fiyatlarının neden kelime başına tek bir rakamla ifade edilemediğini. İkincisi, deneyimli sağlayıcıların neden önce ürününüzün nasıl geliştirildiğini sorduğunu. Her ikisi de kırk yıllık birikimin sonucudur.
- Ürününüzün hangi dalgaya ait olduğunu belirleyin: masaüstü yazılım, web, mobil uygulama veya oyun.
- Hedef locale listenizi FIGS-J mantığıyla değil, kendi kullanıcı verinizle kurun.
- Sürekli güncellenen ürünler için tek seferlik proje yerine dönemsel bütçe planlayın.
- Oyun ve uygulama projelerinde metin dışı varlıkları da kapsam listesine yazın.
- Sağlayıcı seçerken mühendislik ve test yetkinliğini çeviri yetkinliğinden ayrı değerlendirin.
Bu maddeler, projenizi doğru kategoriye yerleştirmenize yardımcı olur. Hangi hizmet kaleminin hangi ihtiyaca karşılık geldiğini hizmetler sayfamızda bulabilir, güncel tarifeyi fiyatlar sayfamızda inceleyebilirsiniz.
Sık sorulan sorular
İlk yerelleştirme projeleri hangileriydi?
Bilinen ilk örnekler arasında Microsoft’un Multiplan adlı hesap tablosu yazılımının 1982 tarihli Japonca sürümü ve Apple Lisa bilgisayarının 1983’te çıkan Fransızca, Almanca, İtalyanca ve İspanyolca işletim sistemi sürümleri sayılır. Microsoft Windows’un ilk yerelleştirilmiş sürümleri ise 1986’da yayımlandı.
FIGS-J ne anlama gelir?
FIGS-J, erken dönem yazılım yerelleştirmesinde öncelikli hedef alınan dillerin kısaltmasıdır: Fransızca, İtalyanca, Almanca ve İspanyolca, artı Japonca. Microsoft, Adobe ve Oracle gibi şirketlerin uluslararası büyümesinde bu dil kümesi ilk durak olarak kabul edilmiştir.
Yerelleştirme neden İrlanda’da yoğunlaştı?
1980’lerde İrlanda dünya ölçeğinde bir yerelleştirme merkezi olarak öne çıktı. Amerikan yazılım şirketlerinin Avrupa operasyonlarını buradan yürütmesi, çevresinde uzmanlaşmış bir hizmet sağlayıcı ekosistemi oluşturdu. Sektör 1990’lara gelindiğinde bu merkez sayesinde büyük ölçüde kurumsallaşmıştı.
Yerelleştirme sektörü bugün ne kadar büyük?
Nimdzi Insights verilerine göre dil endüstrisinin yıllık cirosu 2023’te 69,3 milyar dolar düzeyindeydi ve 2027 için 90,8 milyar dolar öngörülüyor. Common Sense Advisory’nin 2023 değerlendirmesine göre bu büyüme, makine çevirisi ve yapay zekâdaki gelişmeler nedeniyle belirgin biçimde yavaşlamış durumda.
Kaynaklar
- Jiménez-Crespo, M. A. (2024). Localization in Translation. Routledge, s. 2, 11, 14, 16-18.
- InternetWorldStats (2024). Bölgelere göre internet erişim oranları ve dil dağılımı.
- Nimdzi Insights (2023) ve Common Sense Advisory (2023) dil endüstrisi ciro verileri.